- Различные типы сглаживания
- Сглаживание суперсэмплинга
- Постобработка сглаживания
- Комбинированное сглаживание
- FSAA
- Многовыборочное сглаживание (MSAA)
- MLAA
- Сглаживание, анизотропный фильтр… Какая конфигурация лучше?
- Быстрое приближенное сглаживание (FXAA)
- За что отвечает процессор
- Изменить параметры электропитания
- DLSS
- Динамическое сверхразрешение (DSR)
- Другие настройки для оптимизации игр
- V-Sync: предотвращение разрывов экрана
- Предел FPS: решение против заикания
- G-Sync или FreeSync: устранение задержки ввода V-Sync
- DLSS — Улучшение графики с помощью машинного обучения
- Временное сглаживание (TXAA/TAA)
- MSAA
- Какие виды сглаживания в играх бывают
- SSAA (Super Sampling Anti-Aliasing)
- DSR (Dynamic Super Resolution)
- MSAA (MultiSample Anti-Aliasing)
- CSAA (Coverage Sampling Anti-Aliasing)
- TAA (Temporal Anti-Aliasing)
- FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing)
- MLAA (MorphoLogical Anti-Aliasing)
- SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing)
- CMAA (Conservative Morphological Anti-Aliasing)
- DLSS (Deep Learning Super Sampling)
- Освободить место на диске
- SMAA
- MFAA
- Морфологическое сглаживание (MLAA)
- TXAA/TAA
- Увеличить файл подкачки, если не хватает оперативной памяти для Rivet
- Игровые фильтры для улучшения удаленных текстур
- Билинейная фильтрация
- Трилинейная фильтрация
- Анизотропный фильтр
- SSAA
- Второй тип Влияние на фпс слабое. Так называемые методы пост-обработки, когда сглаживание происходит в момент вывода изображения на экран.
- Сглаживание по выборке покрытия или сглаживание с пользовательским фильтром (CSAA/CFAA)
- FXAA
Различные типы сглаживания
Есть две основные группы сглаживания. Первая группа, которую мы собираемся рассмотреть, — это повышающая дискретизация, отображение большего количества пикселей, чем на самом деле необходимо для экрана, а затем масштабирование до разрешения.
Вторая группа типов AA размывает резкие края экрана после процесса рендеринга.
Поскольку эта версия AA подвергается постобработке, она мало влияет на производительность, но улучшение качества изображения также менее заметно и может казаться слишком размытым, особенно при быстром движении.
Так что, если вы можете позволить себе пожертвовать производительностью ради качества изображения, вы, скорее всего, выберете какое-то сглаживание выборки.
Если вы цените каждый кадр в секунду, вам придется довольствоваться постобработкой AA, которая может немного размыть изображение, но, по крайней мере, устранить раздражающий эффект масштабирования.
Сглаживание суперсэмплинга
Во-первых, у нас есть SSAA (Super-Sampling Anti-Aliasing) или FSAA (Full-Scene Anti-Aliasing), которые были первыми доступными формами AA и по-прежнему обеспечивают, возможно, лучшее улучшение качества изображения, но со значительной производительностью. Цена.
Самым популярным AA является MSAA (Multi-Sample Anti-Aliasing), который применяет выборку только к краям, где это больше всего необходимо, и, таким образом, снижает затраты на производительность за счет значительного улучшения качества изображения.
NVIDIA и AMD имеют свои собственные версии MSAA. И CSAA (Coverage-Sample AA), и AMD EQAA (Enhanced Quality Anti-Aliasing) от Nvidia являются производными от MSAA и работают во многом одинаково.
Постобработка сглаживания
Наиболее распространенным АА постобработки является FXAA (сглаживание быстрого приближения). Как описано выше, включение этой опции устранит раздражающие нарушения с минимальными затратами на производительность.
Этот конкретный алгоритм сглаживания может отпугнуть многих игроков из-за размытого изображения, но если у вас ограниченная мощность системы, это, вероятно, ваш единственный выбор, поскольку это лучший метод сглаживания для производительности.
MLAA от AMD (морфологическое сглаживание) похоже на FXAA, вы получаете размытое изображение за небольшую плату за производительность, но сглаживаете грубые края.
Комбинированное сглаживание
Технология NVIDIA TXAA (временное сглаживание) сочетает в себе MSAA (понижающую дискретизацию) и постобработку (размытие) с временными фильтрами для лучшего общего результата.
Однако для этой технологии вам понадобится видеокарта на базе графического процессора NVIDIA Kepler GTX 600 или выше.
Конечно, TXAA также требует большей мощности, чем стандартный FXAA, поскольку он гораздо более эффективно обрабатывает быстрые движения в игре.
Вы можете увидеть, как работает временное сглаживание, на видео ниже.
Еще одно промежуточное решение — SMAA (субпиксельное морфологическое сглаживание), которое находится между FXAA и MSAA как с точки зрения качества изображения, так и с точки зрения затрат на производительность. По сути, он работает как FXAA, но также обнаруживает края, которые нужно сгладить намеренно.
Затем у нас есть CMAA (консервативное морфологическое сглаживание), которое снова представляет собой комбинацию FXAA и SMAA. Таким образом, вы получаете меньше размытия, чем FXAA, но более мягкое изображение, чем SMAA, в то время как стоимость производительности находится где-то посередине.
FSAA
Это старейшее сглаживание и, в то же время, возможно, самое худшее. Он работает в полноэкранном режиме и, проще говоря, заключается в размытии изображения, что приводит к смешиванию неровных краев пикселей и изображение становится менее четким.
Многовыборочное сглаживание (MSAA)
На практике нет необходимости применять сглаживание ко всему кадру. Он уместен там, где есть наклонные линии, контрастные границы многоугольника или небольшие объекты на расстоянии. Вот почему ресурсоемкий SSAA был заменен более легким MSAA.
Этот тип сглаживания работает по аналогичному алгоритму: он увеличивает виртуальное разрешение определенной части кадра, визуализирует ее, а затем снижает разрешение до исходного.
Но этот вид сглаживания неэффективен в играх, где нужно отрендерить множество мелких объектов — траву, листву, волосы — все, что разработчики изо всех сил стараются детализировать. В таких случаях этот тип сглаживания становится идентичным своему предшественнику, а это означает, что он столь же ресурсоемкий.
MLAA
Решение разработано ATI (в настоящее время AMD). Он основан не только на анализе пикселей, но и на анализе формы объектов. Важно отметить, что эффект сохраняется после рендеринга кадра. Это положительно сказывается на производительности, но не впечатляет по качеству. Изображение может казаться менее резким. Сегодня это не очень популярная технология и редко встречается в играх.
Сглаживание, анизотропный фильтр… Какая конфигурация лучше?
Хотя все элементы служат одной и той же цели для улучшения качества графики, каждая опция предназначена для определенного типа графики. И они включают, в большей или меньшей степени, игровую производительность.
Если у нас есть высокопроизводительный компьютер с хорошей видеокартой, мы можем использовать SSAA или MSAA в качестве сглаживания. Это самые распространенные и те, которые дадут нам наилучшее качество графики, максимально приближенное к экрану. Если графика мощная, конечно, она также может быть с анизотропным фильтром, не оказывая слишком большого влияния на производительность игры или FPS.
Если у нас есть компьютер среднего класса, нам нужно снизить наши ожидания. Мы можем попробовать использовать SSAA x2, чтобы увидеть, есть ли большая потеря FPS, поскольку это также дает нам лучшие результаты, чем FXAA. Если мы сильно потеряем производительность в игре, то придется довольствоваться обычным FXAA, по крайней мере, чтобы не видеть зубья пилы на ближайших текстурах. А для самых дальних текстур наилучший результат даст трилинейный фильтр.
Наконец, если у нас очень старый компьютер, чем меньше этих эффектов мы применяем в конфигурации, тем выше производительность, которую мы получим. Если у графического процессора низкий уровень, последний FPS, который мы можем выиграть, также будет оценен, даже если это означает немного более низкое качество.
Быстрое приближенное сглаживание (FXAA)
Идея этого алгоритма заключается в усреднении цветов соседних реальных (не виртуальных) пикселей. FXAA очень нечеткий, но требует минимальных ресурсов. Не лучший вариант, но один из самых популярных.
При его использовании должно быть ясно, что любые резкие элементы или контрастные границы размыты, что в некоторых случаях делает изображение неприятным для глаза. Следовательно, вам придется выбирать между размытым изображением и неровной линией пикселей.
За что отвечает процессор
Каждый аспект того, что происходит на экране, зависит от конкретного компонента системы. Проще говоря, процессор проверяет, что «рисует» видеокарта, предоставляет интерфейс, реализует искусственный интеллект и рассчитывает числовые показатели (например, траекторию пули и урон от попадания).
В принципе, у пользователя нет возможности контролировать нагрузку на процессор — все на совести разработчиков. В зависимости от оптимизации игры могут использовать разное количество ядер и по-разному зависеть от частот. Эти параметры постоянны и не меняются вообще или улучшаются патчами.
Из всех настроек графики на процессор влияют только те, которые влияют на количество объектов на экране. Эти настройки доступны не во всех играх, но некоторые из них доступны через файлы игры (например, количество частиц в Fallout и The Elder Scrolls).
- Дальность вытяжки (в играх с открытым миром)
- Растительность
- Количество NPC (например, «размер отряда» в серии Total War)
- Частицы: этот параметр доступен не во всех играх и может означать разные вещи, например пыль в воздухе
Настройки графики в Red Dead Redemption 2 | Ноутбук Dell G3 3500
Лучший способ «помочь» процессору — отключить фоновые задачи и запустить игру в полноэкранном режиме, а не в окне. Браузер, музыкальный проигрыватель, обмен мгновенными сообщениями и другие программы, работающие одновременно с игрой, занимают некоторые ресурсы процессора и забивают ОЗУ.
Изменить параметры электропитания
По умолчанию компьютер настроен на сбалансированный режим питания, который на некоторых ноутбуках для увеличения времени работы полностью настроен для экономии энергии.
Это не позволяет компьютеру полностью раскрыть свой потенциал в Cupid 2.0, поэтому первым делом нужно открыть панель управления, которую можно найти с помощью поиска. Итак, вам необходимо сделать следующее:
DLSS
Еще одно новое решение, разработанное Nvidia. Для этого используется искусственный интеллект, который учится создавать изображения с высоким разрешением из изображений с низким разрешением. Это дает хорошие результаты и очень положительно сказывается на плавности игры.
Динамическое сверхразрешение (DSR)
Сглаживание также выполняется Nvidia. Алгоритм аналогичен SSAA. Разница в том, что DSR просто запускает игру с более высоким разрешением экрана. Затем, как и SSAA, он визуализирует кадр, а затем уменьшает изображение до исходного разрешения.
Преимущества: Вы сможете делать скриншоты 4K, например, на мониторе Full HD. Однако, если игра не полностью оптимизирована для этого типа сглаживания, интерфейс игры и чувствительность мыши могут снизиться, поскольку вы, по сути, играете с более высоким разрешением, чем ваш монитор.
Другие настройки для оптимизации игр
Помимо сглаживания для оптимизации близлежащих текстур и фильтров для удаленных текстур, в играх обычно есть другие параметры, которые могут помочь нам улучшить (или ухудшить) игровой процесс.
V-Sync: предотвращение разрывов экрана
Хотя многие люди за, а многие против, правда в том, что вертикальная синхронизация — незаменимый вариант, если мы хотим иметь возможность наслаждаться нашими играми в полной мере. Проблема с разрывом экрана возникает, когда график работает с другой скоростью, чем та, которую мы установили в нашем мониторе. Чтобы избежать этого, V-SYNC сопоставляет кадры, генерируемые видеокартой, с частотой обновления монитора. Для этого эта функция обычно останавливает игровой движок или сохраняет уже сгенерированные кадры до тех пор, пока монитор не запросит следующий кадр.
Когда FPS превышает частоту обновления монитора, этот параметр обычно не вызывает проблем. Но когда кадры отбрасываются, может возникнуть задержка нажатия клавиш или нажатий мыши. Если это происходит с нами, лучше всего снизить качество графики, чтобы превысить частоту обновления монитора, и включить V-Sync для более плавного просмотра.
Предел FPS: решение против заикания
Когда мы запускаем игры с очень высокой частотой обновления (200 кадров в секунду, 300, 400 и т.д.), Мы видим, что игра работает очень плавно. Но время от времени есть небольшие щелчки или заикания, которые могут очень раздражать. Это то, что называется заиканием. Эти проблемы в основном связаны с оптимизацией игры, но чаще всего возникают, когда FPS в игре не соответствует частоте обновления вашего монитора.
Если мы активируем ограничение FPS (с панели NVIDIA или AMD, или из самой игры), мы заставим игру не превышать указанное количество кадров. Если у нас есть экран с частотой 60 Гц и мы ограничиваем игры до 60 кадров в секунду, мы исправим эти проблемы.
G-Sync или FreeSync: устранение задержки ввода V-Sync
V-Sync имеет серьезные проблемы, когда FPS падает ниже частоты обновления монитора. Для решения этой проблемы существуют две технологии, известные как G-Sync (от NVIDIA) или FreeSync (от AMD). Эти технологии синхронизируют частоту кадров графика с частотой обновления монитора. Итак, если у нас экран 75 Гц, если он генерирует больше этих 75 кадров в секунду, остальное автоматически пропускается (избегая разрывов и заиканий). А если вы снизите частоту кадров в секунду, он автоматически настроит частоту обновления монитора в соответствии с ней (устраняя задержку ввода).
Хотя существует множество теорий относительно того, как следует настраивать эту функцию, нам не следует есть голову. Единственное, что нам нужно сделать, это активировать G-Sync на панели Nvidia (или FreeSync в случае AMD) и активировать V-Sync в игре. Ничего лишнего, без ограничений FPS, без активации, без деактивации буферов .. ничего. Позвольте вашей графике и монитору творить чудеса.
DLSS — Улучшение графики с помощью машинного обучения
Глубокое обучение с суперсэмплингом или DLSS — это технология, встроенная в видеокарты NVIDIA RTX, которую производитель хочет использовать, чтобы помочь пользователям улучшить качество игры и получить больше кадров в секунду с помощью искусственного интеллекта. Эта технология основана на DNN (Deep Neural Networks) и пытается улучшить качество графики, не полагаясь на технологию сглаживания или другие фильтры, которые значительно улучшают производительность и конечное качество.
Что делает графика NVIDIA, благодаря ядрам Tensor (отвечающим за DLSS), так это то, что она собирает и обрабатывает 50% пикселей в изображениях и с помощью искусственного интеллекта, который постоянно обучается, определяет, какие из них являются оставшимися пикселями. Это позволяет обрабатывать более крупную графику за меньшее время и возвращает пользователю изображения более высокого качества с более высоким FPS.
Временное сглаживание (TXAA/TAA)
Этот тип сглаживания, разработанный Nvidia, не только устраняет дрожание пикселей, но также устраняет ненужное дрожание объектов.
Это сглаживание отлично работает, когда изображение статично или почти статично. Как только сцена становится динамической, алгоритм начинает потреблять много ресурсов. Также могут появиться артефакты, вызванные остаточными изображениями прошлых кадров.
MSAA
Этот метод популярен и до сих пор используется в играх. По сравнению с FSAA он отличается по нескольким параметрам. Во-первых, изображение создается с более высоким разрешением, чем отображаемое. Во-вторых, он определяет края объектов и только смазывает их. Это улучшает конечный результат и оказывает незначительное влияние на производительность, хотя следует отметить, что это влияет на количество отображаемых кадров.
Какие виды сглаживания в играх бывают
Количество методов сглаживания не так уж и мало, как кажется на первый взгляд. Поскольку их так много, сложно рассказать обо всех, поэтому я коснусь самых распространенных и интересных.
Сами методы можно разделить на 2 категории: применяемые во время рендеринга и применяемые к уже построенному (постобработанному) изображению).
SSAA (Super Sampling Anti-Aliasing)
Также называется передискретизацией. В его основе лежат принципы получения цветовых образцов (сэмплов) в 4-х пиксельных областях одновременно с последующим усреднением. Важный момент: для этого вместо одного пикселя рендерится четыре и после расчета цвета снова сжимаются до одного. Кстати, не обязательно использовать именно четырехкратное увеличение, это как раз один из самых распространенных типов алгоритмов. Существует множество вариантов моделей восстановления: упорядоченная сетка, вращающаяся сетка, джиттер между ними. Все отличаются только расположением точек отбора проб и точностью результата. Иногда в настройках игры можно увидеть разные типы SSAA, которые будут отличаться только моделями. Самый простой — это упорядоченная сетка (OGSSAA), другие методы обычно более эффективны.
Квадрат — это пиксель, точки — это образцы. Слева направо: упорядоченная сетка, повернутая сетка, джиттер
Существенным недостатком SSAA является его высокая потребность в ресурсах — неудивительно, потому что он фактически отображает всю сцену с разрешением, в несколько раз превышающим исходное. Но этот метод сглаживания — один из самых эффективных и точных, хотя он не так распространен в современных проектах AAA.
DSR (Dynamic Super Resolution)
Владельцы видеокарт NVIDIA могут включить функцию DSR на панели управления NVIDIA. С помощью этой технологии изображение в игре отображается с более высоким разрешением, а затем его размер изменяется до исходного разрешения монитора. Результат близок к SSAA, за исключением того, что фильтр размытия также применяется в DSR.
Слева направо: рендеринг Full HD, 2K и 4K
Как и передискретизация, DSR требует много ресурсов. Основное преимущество использования этой функции заключается в том, что она поддерживается в нескольких играх (хотя в некоторых могут быть проблемы) и не требует реализации разработчика.
MSAA (MultiSample Anti-Aliasing)
Как и SSAA, MSAA производит выборку различных областей пикселя и усредняет цвет, но только на крайних пикселях объектов, а не на всей сцене, что означает, что он потребляет гораздо меньше ресурсов. Очень часто и дает хорошие результаты. Из-за такой выборки появляются и технологические изъяны: на стыках двух объектов изображение остается «резким», то же самое можно увидеть на высокодетализированных и прозрачных текстурах. Что ж, и хотя он требует меньше ресурсов, чем SSAA, это все же «тяжелый» метод, который сильно нагружает видеокарту.
Слева направо: без сглаживания, с 8-кратным MSAA
MSAA в играх бывает нескольких типов: 2x, 4x, 8x, 16x. Число отражает количество выборок на пиксель. Чем он выше, тем лучше результат, но тем сильнее нагрузка.
CSAA (Coverage Sampling Anti-Aliasing)
Слева направо: без сглаживания, 8x CSAA, 16x CSAA
CSAA — это переработанный MSAA от NVIDIA. Он дает результат, близкий к 8x или 16x MSAA, потребляя ресурсы на уровне 4x MSAA. Не вдаваясь в подробности, сглаживание улучшается также за счет использования информации о соседних пикселях. Аналогичная технология от AMD называется EQAA (Enhanced Quality Anti-Aliasing). Обе технологии практически не встречаются в современных играх из-за того, что разработчики теперь предпочитают использовать общие методы.
TAA (Temporal Anti-Aliasing)
Чтобы открыть изображение в исходном разрешении, щелкните по нему и нажмите «Показать оригинал»
TAA — это популярный метод сглаживания, который часто используется во многих современных играх. Он берет информацию о пикселях не только из текущего кадра, но и из предыдущего. Благодаря этому TAA позволяет устранить эффект мерцания, например, на тонких объектах. В целом это достаточно качественный метод, не уступающий MSAA, но при этом потребляющий в разы меньше ресурсов. Есть и минусы — изображение может быть слишком мыльным — разработчики пытаются поправить резкость, но это не всегда помогает. Также из-за того, что информация взята из предыдущего кадра, возникает эффект двоения (остаточного изображения): вокруг движущихся объектов появляются «следы».
FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing)
FXAA относится к типу сглаживания постобработки. Очень недорогой способ удаления псевдонимов с небольшим снижением производительности. FXAA смешивает соседние пиксели с готовым изображением, заранее определяя контрастные переходы. Обратной стороной является чрезмерное сглаживание, из-за которого некоторые удаленные текстуры и объекты становятся мыльными, но FXAA — отличный выбор на более медленных компьютерах, поскольку он очень мало влияет на FPS.
Слева направо: без сглаживания, с FXAA
MLAA (MorphoLogical Anti-Aliasing)
Как работает MLAA
Метод постобработки работает не на видеокарте, а на процессоре, в отличие от всех других методов. MLAA ищет резкие различия в цветах, затем определяет L-, Z- и U-образные узоры в визуализированном изображении, а затем смешивает цвета пикселей в этих формах.
Артефакты, связанные с появлением и исчезновением отдельных пикселей, могут возникать на движущихся объектах. Это характерно практически для всех типов геометрического сглаживания, включая MLAA. На тонких объектах этот артефакт проявляется в виде мерцания.
MLAA дает более точный результат, чем FXAA, но сам процесс требует больше ресурсов. Однако при наличии мощного процессора влияние на FPS в играх будет минимальным.
SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing)
SMAA — это смесь FXAA и MLAA, работающая на одной видеокарте. В отличие от MLAA, он ищет различия не в цветах, а в яркости пикселей. Кроме того, здесь используются не только L, Z и U-образные узоры, но и диагонали.
Слева направо: без сглаживания, SMAA, SMAA и масштабированного рендеринга
Существует несколько типов SMAA:
- SMAA 1x — стандартный алгоритм, определяющий края объектов с использованием локального контраста, вычисляемого путем поиска различий в яркости пикселей, поиска геометрических объектов и диагональных линий;
- SMAA T2x — SMAA 1x + TAA;
- SMAA S2x — SMAA 1x + MSAA;
- SMAA T4x — SMAA 1x + MSAA + TAA.
Слева направо: сравнение, без сглаживания, SMAA 1x, SMAA T2x, SMAA T4x
Самый эффективный, как видно из описания, SMAA T4x, к тому же самый прожорливый из этих вариантов. Скриншоты Shadow of Tomb Raider показывают, насколько изображение меняется при включении SMAA 1x, но есть разница между SMAA T2x и T4x, но она не столь значительна.
CMAA (Conservative Morphological Anti-Aliasing)
Как и предыдущие три, CMAA — это метод постобработки. Он нагружает систему чуть больше, чем FXAA, но меньше, чем SMAA. Теоретически CMAA обеспечивает гораздо лучшее качество изображения, чем примитив FXAA, но это зависит от реализации — примеры DiRT Rally 2.0 ясно показывают, что алгоритм не сильно влияет на сцену.
Слева направо: без сглаживания, с CMAA
трудно увидеть разницу на двух изображениях выше, но есть одно: далекие объекты более резкие и с меньшим масштабом. Особенно это заметно на небольшой траве вдалеке, а также на далеких шишках.
CMAA проверяет изображение на предмет остановки цвета, уточняет края фигур в определенных областях, затем обрабатывает только простые формы и симметричные. Метод имеет большую временную стабильность, чем SMAA и MLAA — за счет этого меньше мерцания в сцене.
DLSS (Deep Learning Super Sampling)
Относительно новая технология, доступная в настоящее время только на видеокартах NVIDIA RTX. Очень эффективный метод, который при невысокой потребности в ресурсах дает изображение высокого качества. Очевидно, что когда дело доходит до DLSS 2.0 и 2.1, первая итерация технологии была очень грубой и сильно размывала картину.
Слева направо: DLSS, TAA
Используя тензорные ядра, DLSS масштабирует визуализированное изображение с низким разрешением с помощью глубокого машинного обучения. Такой подход обеспечивает качество, сравнимое с рендерингом сцены с полным разрешением.
Конечно, технология все еще сыровата даже во второй версии, и иногда есть небольшие артефакты, но даже сейчас результат лучше, чем при использовании TAA. На изображении выше сравниваются DLSS и TAA. Издалека разницы нет, но при ближайшем рассмотрении видно, что с DLSS далекие объекты более четкие и рюкзак выглядит немного более мыльным, но на нем нет чешуек.
Освободить место на диске
Прежде чем приступить к активным действиям, необходимо убедиться, что на вашем компьютере есть не менее 10-15 ГБ свободного места на жестком диске, на котором установлена операционная система.
Обычно это диск «C». Этот минимальный запас необходим для того, чтобы система могла без проблем создавать временные хранилища файлов Rivet, кеши и т.д.
Проверьте системные требования для Rivet и убедитесь, что у вас достаточно места на жестком диске для правильной работы игры.
SMAA
Эта технология изначально предназначалась для консолей, но со временем нашла применение и в персональных компьютерах. По сравнению с FSAA, он меньше влияет на плавность игрового процесса. Многие считают это решение наиболее сбалансированным по качеству и производительности.
MFAA
Еще одно улучшение по сравнению с FSAA и MSAA — это MFAA. Во-первых, эта технология хранит данные в гораздо более быстрой оперативной памяти, а не на диске. Благодаря этому можно анализировать каждый последующий кадр, значительно улучшая эффекты. К сожалению, это работает только на видеокартах серии Nvidia GeForce 900.
Фотография: « gapm
Морфологическое сглаживание (MLAA)
Этот тип сглаживания аналогичен FXAA от Intel. Алгоритм работает после финального рендеринга кадра, поэтому его можно запускать не на GPU, а на CPU. Это значительно снижает нагрузку на графический процессор.
Геймеры на ПК любят их за их способность повышать резкость графики с относительно небольшой вычислительной мощностью. Предостережение, конечно, в том, что графика может выглядеть немного более размытой. Но многие геймеры считают, что небольшое размытие стоит более резкого изображения.
TXAA/TAA
Продукт Nvidia. По сравнению с другими решениями, разница заключается в анализе двух кадров одновременно, чтобы получить более однородный эффект. Кроме того, TXAA / TAA устраняет неровности, такие как эффект смещения краев объекта. Как это бывает? Он использует ту же технологию, что и MSAA, но добавляет эффект постобработки.
Увеличить файл подкачки, если не хватает оперативной памяти для Rivet
Чтобы компенсировать нехватку оперативной памяти, вы можете увеличить файл подкачки. Это позволит системе хранить некоторые данные, необходимые Rivet, непосредственно на жестком диске. Вот что надо делать:
- Откройте «Проводник»;
- Щелкните правой кнопкой мыши «Этот компьютер» (или «Мой компьютер»);
- В контекстном меню нажмите «Свойства»;
- В открывшемся окне слева нажмите «Дополнительные параметры системы»;
- В открывшемся окне перейдите на вкладку «Дополнительно»;
- В разделе «Производительность» нажмите кнопку «Параметры…»;
- В открывшемся окне перейдите на вкладку «Дополнительно»;
- Снимите флажок «Автоматически выбирать размер файла подкачки» (если есть);
- Установите флажок рядом с опцией «Указать размер»;
- В текстовых полях «Исходный размер (МБ):» и «Максимальный размер (МБ):» укажите в мегабайтах значение, равное половине объема ОЗУ.
Например, если на системном диске установлена «пластина» объемом 4 ГБ, то есть 4192 МБ, вы должны ввести в поля над ней число 2048. Вы можете увеличить файл подкачки, но это не даст никакого увеличения.
Следует понимать, что файл подкачки эффективен только тогда, когда в системе мало оперативной памяти. Если на компьютере 8-16 Гб, файл подкачки практически не используется. А при использовании SSD в качестве системного диска наличие файла подкачки может полностью снизить производительность Rivet, поэтому не стоит задумываться над большим значением файла подкачки.
Игровые фильтры для улучшения удаленных текстур
Подобно тому, как сглаживание предназначено для улучшения качества наиболее близкой к нам графики, удаленная фильтрация текстур направлена на улучшение качества самых дальних текстур в играх. Редко можно найти пиксели на горизонте или при самых наклонных углах обзора, но их нельзя не заметить. И чтобы улучшить его качество, есть разные типы фильтров, которые мы можем применять в зависимости от мощности нашего графика.
Билинейная фильтрация
Этот фильтр предназначен для улучшения самых дальних текстур, применяя серию анимаций между ними. Таким образом достигается более резкое воздействие на текстуры. Но это также может доставить нам проблемы. Например, этот тип фильтрации приводит к отсутствию некоторых текстур в игре или может вызвать некорректную загрузку некоторых текстур при рендеринге. Это тот, который потребляет меньше всего ресурсов GPU / GPU, но может доставить нам много проблем. Поэтому, если у нас нет выбора, лучше не использовать.
Трилинейная фильтрация
Этот тип фильтра изображений является улучшенной версией билинейного фильтра. Он работает примерно так же, но решает проблемы с текстурами и эффектами, которые мы можем достичь с помощью билинейных фильтров. Общее качество этого фильтра выше, но он также потребляет немного больше ресурсов, чем предыдущий фильтр. В любом случае они существуют уже давно, поэтому вы вряд ли заметите какие-либо потери производительности или улучшения качества при их использовании.
Анизотропный фильтр
Это самый популярный тип фильтра. Это самый продвинутый из трех и не оказывает большого влияния на общую производительность игры. Благодаря этому можно исключить эффект сглаживания текстур, находящихся за пределами нашего поля зрения. Его главное преимущество заключается в том, что, в отличие от предыдущих, эффект размытия намного ниже, а это означает, что гораздо больше деталей как на расстоянии, так и особенно в наклонных углах изображений.
Обычно мы можем выбирать между разными уровнями фильтрации: 2x, 4x, 8x и 16x. Чем выше этот множитель, тем выше будет качество изображения, которое мы увидим дальше, но и потребление ресурсов видеокарты также будет выше.
SSAA
SSAA показывает отличные результаты. Можно сказать, что он дает лучшее качество, но в то же время оказывает большое и негативное влияние на плавность игры. Это связано с тем, что изображение создается с более высоким разрешением, а затем масштабируется до разрешения экрана. Для его использования вам понадобится действительно мощная видеокарта. Но это устаревшее решение и сегодня очень редко.
Второй тип Влияние на фпс слабое. Так называемые методы пост-обработки, когда сглаживание происходит в момент вывода изображения на экран.
FXAA (Fast ApproXimate Anti-Aliasing, разработанный NVidia. Как следует из названия, это более эффективное сглаживание, чем традиционный MSAA. Алгоритм использует простой способ обнаружения цветовых разрывов в формах. В настоящее время отображение изображения на экране все соседние пиксели усреднены по цвету. Это не нагружает видеокарту, но странным образом намывает кадр. Далекие и размытые объекты в игре будут практически неузнаваемыми. Имеет смысл включать такое сглаживание на слабеньких машинах, ноутбуки, нетбуки и другие бюджетные варианты.
MLAA (Anti-Aliasing MorphoLogical, Морфологическое сглаживание) — условный аналог FXAA. Техника была изобретена Intel. Алгоритм ищет границы пикселей на каждом кадре, аналогичные буквам Z, L и U, и смешивает цвета соседних пикселей, включенных в каждую из этих частей. Переведен алгоритм на использование процессора, а не графического процессора. Поэтому мы можем рекомендовать его владельцам слабых видеокарт и с менее производительным процессором. Из-за более сложного алгоритма качество изображения выше, чем у FXAA. У AMD есть реализация, но технически она также может использовать NVidia. Возникла проблема: сглаживание не работает на прозрачных текстурах. Следовательно, в дополнение к этой постобработке также необходимо связать TrAA для улучшения изображения. Время обработки — 0,9 мс. Также на GPU реализованы методы MLAA.
SRAA (Subpixel Reconstruction Anti-Aliasing) — это новый двухпроходный алгоритм от NVidia. SRAA очень похож на MLAA, но работает с буферами глубины и картами нормалей, что позволяет лучше определять сглаженные края и затемненные края. Время выполнения обычно очень мало, основное время в алгоритме отводится на обработку затенения. На выходе могут появиться артефакты. Для сравнения: сглаживание изображения с разрешением 1280 × 720 с использованием метода SSAA занимает около 5-10 мс, а для SRAA — около 1,8 мс.
SMAA (расширенное морфологическое сглаживание субпикселей) представляет собой комбинацию MSAA / SSAA и MLAA. Фактически, немного улучшенный MLAA с добавлением локального контраста и поиска паттернов. Иногда также может быть добавлена временная передискретизация. Он потребляет больше ресурсов, чем MLAA, но использует видеокарту, а не процессор.
Можно встретить разновидности:
- SMAA 1x: классический алгоритм SMAA, который включает точный поиск расстояния, работу с локальным контрастом для обнаружения краев, геометрические объекты и поиск диагональных линий. Время обработки составляет 1,02 мс.
- SMAA T2x: методы SMAA 1x + TSAA. Время обработки 1,32 мс.
- SMAA S2x: методы SMAA 1x + от MSAA. Время обработки 2,04 мс.
- SMAA 4x: методы SMAA 1x + из SSAA / MSAA и TSAA / TMSAA. Время обработки составляет 2,34 мс.
CMAA (консервативное морфологическое сглаживание) находится между FXAA и SMAA 1x. Идеально подходит для графических процессоров низкого и среднего уровня. Он отличается от FXAA обработкой линий границ длиной до 64 пикселей. Используется алгоритм, который обрабатывает только симметричные остановки цвета, чтобы избежать ненужного размытия. Разница по сравнению с SMAA 1x связана с менее полным выравниванием объектов, поскольку обрабатывается меньшее количество типов фигур и он имеет большую временную стабильность, т.е меньшее мерцание объектов.
MFAA (сглаживание с многокадровой выборкой): выберите по две выборки для каждого пикселя из текущего кадра и две выборки из предыдущих, затем примените фильтр. MFAA, по сути, соответствует 2xMSAA по нагрузке на видеокарту, но предлагает качество изображения на уровне 4xMSAA. Кроме того, этот метод работает примерно на 30% быстрее. Падение производительности из-за фильтра минимально. MFAA требует определенного уровня частоты кадров, чтобы сглаживание можно было рассчитать для двух кадров. NVIDIA говорит, что 30-40 кадров в секунду должно быть достаточно.
GPAA (геометрическое сглаживание постобработки): метод включает копирование буфера с визуализированными данными и повторную обработку краев.
GBAA (Geometry Buffer Anti-Aliasing) — это расширенный GPAA, который обрабатывает края немного по-другому. Благодаря этому производительность была улучшена.
Сглаживание по выборке покрытия или сглаживание с пользовательским фильтром (CSAA/CFAA)
Улучшенная версия MSAA. Он обеспечивает то же качество изображения, что и MSAA x 8, но использует те же ресурсы, что и MSAA x 4. Практически без размытия.
Алгоритм улучшен за счет учета данных о соседних пикселях. Это позволяет более точно сглаживать, не затрагивая мелкие объекты, которые не должны быть размытыми.
FXAA
Технология разработана Nvidia. Это минимально влияет на производительность. В этом случае анализируются сами пиксели. Этот метод работает как с прозрачными краями, так и с тенями. Но если что-то хоть немного нагружает графический процессор, эффект, вероятно, будет не лучшим: минимальное размытие изображения.