- Различные типы сглаживания
- Сглаживание суперсэмплинга
- Постобработка сглаживания
- Комбинированное сглаживание
- FSAA
- Многовыборочное сглаживание (MSAA)
- MLAA
- Сглаживание, анизотропный фильтр… Какая конфигурация лучше?
- Быстрое приближенное сглаживание (FXAA)
- За что отвечает процессор
- Изменить параметры электропитания
- DLSS
- Динамическое сверхразрешение (DSR)
- Другие настройки для оптимизации игр
- V-Sync: предотвращение разрывов экрана
- Предел FPS: решение против заикания
- G-Sync или FreeSync: устранение задержки ввода V-Sync
- DLSS — Улучшение графики с помощью машинного обучения
- Временное сглаживание (TXAA/TAA)
- MSAA
- Какие виды сглаживания в играх бывают
- SSAA (Super Sampling Anti-Aliasing)
- DSR (Dynamic Super Resolution)
- MSAA (MultiSample Anti-Aliasing)
- CSAA (Coverage Sampling Anti-Aliasing)
- TAA (Temporal Anti-Aliasing)
- FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing)
- MLAA (MorphoLogical Anti-Aliasing)
- SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing)
- CMAA (Conservative Morphological Anti-Aliasing)
- DLSS (Deep Learning Super Sampling)
- Освободить место на диске
- SMAA
- MFAA
- Морфологическое сглаживание (MLAA)
- TXAA/TAA
- Увеличить файл подкачки, если не хватает оперативной памяти для Rivet
- Игровые фильтры для улучшения удаленных текстур
- Билинейная фильтрация
- Трилинейная фильтрация
- Анизотропный фильтр
- SSAA
- Второй тип Влияние на фпс слабое. Так называемые методы пост-обработки, когда сглаживание происходит в момент вывода изображения на экран.
- Сглаживание по выборке покрытия или сглаживание с пользовательским фильтром (CSAA/CFAA)
- FXAA
Различные типы сглаживания
Есть две основные группы сглаживания. Первая группа, которую мы собираемся рассмотреть, — это повышающая дискретизация, отображение большего количества пикселей, чем на самом деле необходимо для экрана, а затем масштабирование до разрешения.
Вторая группа типов AA размывает резкие края экрана после процесса рендеринга.

Поскольку эта версия AA подвергается постобработке, она мало влияет на производительность, но улучшение качества изображения также менее заметно и может казаться слишком размытым, особенно при быстром движении.
Так что, если вы можете позволить себе пожертвовать производительностью ради качества изображения, вы, скорее всего, выберете какое-то сглаживание выборки.
Если вы цените каждый кадр в секунду, вам придется довольствоваться постобработкой AA, которая может немного размыть изображение, но, по крайней мере, устранить раздражающий эффект масштабирования.
Сглаживание суперсэмплинга
Во-первых, у нас есть SSAA (Super-Sampling Anti-Aliasing) или FSAA (Full-Scene Anti-Aliasing), которые были первыми доступными формами AA и по-прежнему обеспечивают, возможно, лучшее улучшение качества изображения, но со значительной производительностью. Цена.
Самым популярным AA является MSAA (Multi-Sample Anti-Aliasing), который применяет выборку только к краям, где это больше всего необходимо, и, таким образом, снижает затраты на производительность за счет значительного улучшения качества изображения.
NVIDIA и AMD имеют свои собственные версии MSAA. И CSAA (Coverage-Sample AA), и AMD EQAA (Enhanced Quality Anti-Aliasing) от Nvidia являются производными от MSAA и работают во многом одинаково.
Постобработка сглаживания
Наиболее распространенным АА постобработки является FXAA (сглаживание быстрого приближения). Как описано выше, включение этой опции устранит раздражающие нарушения с минимальными затратами на производительность.
Этот конкретный алгоритм сглаживания может отпугнуть многих игроков из-за размытого изображения, но если у вас ограниченная мощность системы, это, вероятно, ваш единственный выбор, поскольку это лучший метод сглаживания для производительности.
MLAA от AMD (морфологическое сглаживание) похоже на FXAA, вы получаете размытое изображение за небольшую плату за производительность, но сглаживаете грубые края.
Комбинированное сглаживание

Технология NVIDIA TXAA (временное сглаживание) сочетает в себе MSAA (понижающую дискретизацию) и постобработку (размытие) с временными фильтрами для лучшего общего результата.
Однако для этой технологии вам понадобится видеокарта на базе графического процессора NVIDIA Kepler GTX 600 или выше.
Конечно, TXAA также требует большей мощности, чем стандартный FXAA, поскольку он гораздо более эффективно обрабатывает быстрые движения в игре.
Вы можете увидеть, как работает временное сглаживание, на видео ниже.
Еще одно промежуточное решение — SMAA (субпиксельное морфологическое сглаживание), которое находится между FXAA и MSAA как с точки зрения качества изображения, так и с точки зрения затрат на производительность. По сути, он работает как FXAA, но также обнаруживает края, которые нужно сгладить намеренно.
Затем у нас есть CMAA (консервативное морфологическое сглаживание), которое снова представляет собой комбинацию FXAA и SMAA. Таким образом, вы получаете меньше размытия, чем FXAA, но более мягкое изображение, чем SMAA, в то время как стоимость производительности находится где-то посередине.
FSAA
Это старейшее сглаживание и, в то же время, возможно, самое худшее. Он работает в полноэкранном режиме и, проще говоря, заключается в размытии изображения, что приводит к смешиванию неровных краев пикселей и изображение становится менее четким.
Многовыборочное сглаживание (MSAA)
На практике нет необходимости применять сглаживание ко всему кадру. Он уместен там, где есть наклонные линии, контрастные границы многоугольника или небольшие объекты на расстоянии. Вот почему ресурсоемкий SSAA был заменен более легким MSAA.
Этот тип сглаживания работает по аналогичному алгоритму: он увеличивает виртуальное разрешение определенной части кадра, визуализирует ее, а затем снижает разрешение до исходного.
Но этот вид сглаживания неэффективен в играх, где нужно отрендерить множество мелких объектов — траву, листву, волосы — все, что разработчики изо всех сил стараются детализировать. В таких случаях этот тип сглаживания становится идентичным своему предшественнику, а это означает, что он столь же ресурсоемкий.
MLAA
Решение разработано ATI (в настоящее время AMD). Он основан не только на анализе пикселей, но и на анализе формы объектов. Важно отметить, что эффект сохраняется после рендеринга кадра. Это положительно сказывается на производительности, но не впечатляет по качеству. Изображение может казаться менее резким. Сегодня это не очень популярная технология и редко встречается в играх.
Сглаживание, анизотропный фильтр… Какая конфигурация лучше?
Хотя все элементы служат одной и той же цели для улучшения качества графики, каждая опция предназначена для определенного типа графики. И они включают, в большей или меньшей степени, игровую производительность.
Если у нас есть высокопроизводительный компьютер с хорошей видеокартой, мы можем использовать SSAA или MSAA в качестве сглаживания. Это самые распространенные и те, которые дадут нам наилучшее качество графики, максимально приближенное к экрану. Если графика мощная, конечно, она также может быть с анизотропным фильтром, не оказывая слишком большого влияния на производительность игры или FPS.
Если у нас есть компьютер среднего класса, нам нужно снизить наши ожидания. Мы можем попробовать использовать SSAA x2, чтобы увидеть, есть ли большая потеря FPS, поскольку это также дает нам лучшие результаты, чем FXAA. Если мы сильно потеряем производительность в игре, то придется довольствоваться обычным FXAA, по крайней мере, чтобы не видеть зубья пилы на ближайших текстурах. А для самых дальних текстур наилучший результат даст трилинейный фильтр.
Наконец, если у нас очень старый компьютер, чем меньше этих эффектов мы применяем в конфигурации, тем выше производительность, которую мы получим. Если у графического процессора низкий уровень, последний FPS, который мы можем выиграть, также будет оценен, даже если это означает немного более низкое качество.
Быстрое приближенное сглаживание (FXAA)
Идея этого алгоритма заключается в усреднении цветов соседних реальных (не виртуальных) пикселей. FXAA очень нечеткий, но требует минимальных ресурсов. Не лучший вариант, но один из самых популярных.
При его использовании должно быть ясно, что любые резкие элементы или контрастные границы размыты, что в некоторых случаях делает изображение неприятным для глаза. Следовательно, вам придется выбирать между размытым изображением и неровной линией пикселей.
За что отвечает процессор
Каждый аспект того, что происходит на экране, зависит от конкретного компонента системы. Проще говоря, процессор проверяет, что «рисует» видеокарта, предоставляет интерфейс, реализует искусственный интеллект и рассчитывает числовые показатели (например, траекторию пули и урон от попадания).
В принципе, у пользователя нет возможности контролировать нагрузку на процессор — все на совести разработчиков. В зависимости от оптимизации игры могут использовать разное количество ядер и по-разному зависеть от частот. Эти параметры постоянны и не меняются вообще или улучшаются патчами.
Из всех настроек графики на процессор влияют только те, которые влияют на количество объектов на экране. Эти настройки доступны не во всех играх, но некоторые из них доступны через файлы игры (например, количество частиц в Fallout и The Elder Scrolls).
- Дальность вытяжки (в играх с открытым миром)
- Растительность
- Количество NPC (например, «размер отряда» в серии Total War)
- Частицы: этот параметр доступен не во всех играх и может означать разные вещи, например пыль в воздухе
Настройки графики в Red Dead Redemption 2 | Ноутбук Dell G3 3500
Лучший способ «помочь» процессору — отключить фоновые задачи и запустить игру в полноэкранном режиме, а не в окне. Браузер, музыкальный проигрыватель, обмен мгновенными сообщениями и другие программы, работающие одновременно с игрой, занимают некоторые ресурсы процессора и забивают ОЗУ.
Изменить параметры электропитания
По умолчанию компьютер настроен на сбалансированный режим питания, который на некоторых ноутбуках для увеличения времени работы полностью настроен для экономии энергии.

Это не позволяет компьютеру полностью раскрыть свой потенциал в Cupid 2.0, поэтому первым делом нужно открыть панель управления, которую можно найти с помощью поиска. Итак, вам необходимо сделать следующее:
DLSS
Еще одно новое решение, разработанное Nvidia. Для этого используется искусственный интеллект, который учится создавать изображения с высоким разрешением из изображений с низким разрешением. Это дает хорошие результаты и очень положительно сказывается на плавности игры.
Динамическое сверхразрешение (DSR)
Сглаживание также выполняется Nvidia. Алгоритм аналогичен SSAA. Разница в том, что DSR просто запускает игру с более высоким разрешением экрана. Затем, как и SSAA, он визуализирует кадр, а затем уменьшает изображение до исходного разрешения.
Преимущества: Вы сможете делать скриншоты 4K, например, на мониторе Full HD. Однако, если игра не полностью оптимизирована для этого типа сглаживания, интерфейс игры и чувствительность мыши могут снизиться, поскольку вы, по сути, играете с более высоким разрешением, чем ваш монитор.
Другие настройки для оптимизации игр
Помимо сглаживания для оптимизации близлежащих текстур и фильтров для удаленных текстур, в играх обычно есть другие параметры, которые могут помочь нам улучшить (или ухудшить) игровой процесс.
V-Sync: предотвращение разрывов экрана
Хотя многие люди за, а многие против, правда в том, что вертикальная синхронизация — незаменимый вариант, если мы хотим иметь возможность наслаждаться нашими играми в полной мере. Проблема с разрывом экрана возникает, когда график работает с другой скоростью, чем та, которую мы установили в нашем мониторе. Чтобы избежать этого, V-SYNC сопоставляет кадры, генерируемые видеокартой, с частотой обновления монитора. Для этого эта функция обычно останавливает игровой движок или сохраняет уже сгенерированные кадры до тех пор, пока монитор не запросит следующий кадр.
Когда FPS превышает частоту обновления монитора, этот параметр обычно не вызывает проблем. Но когда кадры отбрасываются, может возникнуть задержка нажатия клавиш или нажатий мыши. Если это происходит с нами, лучше всего снизить качество графики, чтобы превысить частоту обновления монитора, и включить V-Sync для более плавного просмотра.
Предел FPS: решение против заикания
Когда мы запускаем игры с очень высокой частотой обновления (200 кадров в секунду, 300, 400 и т.д.), Мы видим, что игра работает очень плавно. Но время от времени есть небольшие щелчки или заикания, которые могут очень раздражать. Это то, что называется заиканием. Эти проблемы в основном связаны с оптимизацией игры, но чаще всего возникают, когда FPS в игре не соответствует частоте обновления вашего монитора.
Если мы активируем ограничение FPS (с панели NVIDIA или AMD, или из самой игры), мы заставим игру не превышать указанное количество кадров. Если у нас есть экран с частотой 60 Гц и мы ограничиваем игры до 60 кадров в секунду, мы исправим эти проблемы.
G-Sync или FreeSync: устранение задержки ввода V-Sync
V-Sync имеет серьезные проблемы, когда FPS падает ниже частоты обновления монитора. Для решения этой проблемы существуют две технологии, известные как G-Sync (от NVIDIA) или FreeSync (от AMD). Эти технологии синхронизируют частоту кадров графика с частотой обновления монитора. Итак, если у нас экран 75 Гц, если он генерирует больше этих 75 кадров в секунду, остальное автоматически пропускается (избегая разрывов и заиканий). А если вы снизите частоту кадров в секунду, он автоматически настроит частоту обновления монитора в соответствии с ней (устраняя задержку ввода).
Хотя существует множество теорий относительно того, как следует настраивать эту функцию, нам не следует есть голову. Единственное, что нам нужно сделать, это активировать G-Sync на панели Nvidia (или FreeSync в случае AMD) и активировать V-Sync в игре. Ничего лишнего, без ограничений FPS, без активации, без деактивации буферов .. ничего. Позвольте вашей графике и монитору творить чудеса.
DLSS — Улучшение графики с помощью машинного обучения
Глубокое обучение с суперсэмплингом или DLSS — это технология, встроенная в видеокарты NVIDIA RTX, которую производитель хочет использовать, чтобы помочь пользователям улучшить качество игры и получить больше кадров в секунду с помощью искусственного интеллекта. Эта технология основана на DNN (Deep Neural Networks) и пытается улучшить качество графики, не полагаясь на технологию сглаживания или другие фильтры, которые значительно улучшают производительность и конечное качество.
Что делает графика NVIDIA, благодаря ядрам Tensor (отвечающим за DLSS), так это то, что она собирает и обрабатывает 50% пикселей в изображениях и с помощью искусственного интеллекта, который постоянно обучается, определяет, какие из них являются оставшимися пикселями. Это позволяет обрабатывать более крупную графику за меньшее время и возвращает пользователю изображения более высокого качества с более высоким FPS.
Временное сглаживание (TXAA/TAA)
Этот тип сглаживания, разработанный Nvidia, не только устраняет дрожание пикселей, но также устраняет ненужное дрожание объектов.
Это сглаживание отлично работает, когда изображение статично или почти статично. Как только сцена становится динамической, алгоритм начинает потреблять много ресурсов. Также могут появиться артефакты, вызванные остаточными изображениями прошлых кадров.
MSAA
Этот метод популярен и до сих пор используется в играх. По сравнению с FSAA он отличается по нескольким параметрам. Во-первых, изображение создается с более высоким разрешением, чем отображаемое. Во-вторых, он определяет края объектов и только смазывает их. Это улучшает конечный результат и оказывает незначительное влияние на производительность, хотя следует отметить, что это влияет на количество отображаемых кадров.
Какие виды сглаживания в играх бывают
Количество методов сглаживания не так уж и мало, как кажется на первый взгляд. Поскольку их так много, сложно
